約 2,298,182 件
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/107.html
レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 コンボが繋がらない。できない。という人は一度動画やリプレイ等で見るといい。 もしくは質問スレや質問のページへ。 ○○(キャラ名)にしか入らないコンボ【○○限】 ・ラグナ限定 ・ジン限定 ・ノエル限定 ・レイチェル限定 ・テイガー限定 ・タオカカ限定 ・ライチ限定 ・アラクネ限定 ・バング限定 ・カルル限定 ・ハクメン限定 ・Λ-11限定 ・ツバキ限定 ・ハザマ限定 ・μ-12限定 ・ヴァルケンハイン限定 ・マコト限定 ・プラチナ限定 ラグナ限定 ジン限定 ノエル限定 レイチェル限定 ~突晶撃×n 運ぶが同技のせいで意味無し。CTからの伝統。突晶始動で4回入れて1975程度のダメージ テイガー限定 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JD 6C C霧槍 3220 48回収 ネタコン(?) 2D 6B 微ダ5C jc JB J2C 微ダ5B 5C jc JB J2C JC 微ダ5B 3C C霧槍 2880 44回収 実用的 タオカカ限定 ライチ限定 アラクネ限定 バング限定 カルル限定 ハクメン限定 Λ-11限定 ツバキ限定 ハザマ限定 μ-12限定 ヴァルケンハイン限定 マコト限定 プラチナ限定
https://w.atwiki.jp/mabr/pages/22.html
※旧「キャラクター」ページを分割しました。新ページ名はキャラクター考察、キャラクター交流です。 操作・能力考察■鏑木遥歩(かぶらぎ あゆむ) ■王城叶(おうぎ かなえ) ■御堂金光(みどうかね ひかる) ■白藤・アンジェリーヌ・つぼみ(しらふじ-) ■エーリカ・フォン・アウフシュナイター ■上音真白(かみね ましろ) ステータス コンボ投稿場 操作・能力考察 ■鏑木遥歩(かぶらぎ あゆむ) 主人公。一番最初から使用可能。 珍しい遅咲きのアンリーシュトにして、希少な複数アビリティ持ち。しかもその両方が激レアという超設定キャラ。そしてその実態は・・・? 武器は二本一組の合体剣。アビリティは「大爆発(ブロックバスター)」、「エンゲージ」。 治癒力以外は平坦なステータスと、出の早さ・範囲・繋げやすさのバランスが良好な攻撃性能を持つ、万能タイプのキャラクター。 癖が少なく、ダウンしている相手にヒットしない技が地上強のみと非常に扱いやすく仕上がっている。 地上弱(B・B・B):合体剣を分割しながらの3連斬り。ダウン誘発はなく、全段の攻撃範囲が安定しており、対空攻撃にならない高度の相手なら立ち・吹っ飛び・ダウンの状態を問わず、全段比較的安定してヒットする。とりあえず連打すれば、テンションの続く限りコンボが繋がりはする。サポートの判定が2段目に存在する、唯一の技。 地上強((←or↑or→)+B):溜め可能。合体剣を突き出し、更に内部の剣を飛び出させる2段攻撃。1ヒット目にはカウンター判定がない?ヒット時は相手を横に大きく吹き飛ばす。!!ダウン状態の敵にヒットしない!! 下強(↓+B):分割させた合体剣の柄同士を繋げるように持ち、回転させながら飛び上がる多段ヒット攻撃。1ヒット目のみ威力が高い。自身・敵ともに浮くため、ここからは空中コンボとなる。敵が立ち・吹っ飛び・ダウン状態のそれぞれで当てた時のふっとび方が若干違うので注意。 対空(敵が空中時にB):飛び上がりながらの斬り上げ。攻撃範囲がやや広めで、モーション開始時に敵が着地しダウンになっていても普通に当たる。 空中弱(空中でB):縦斬り1段。慣性を維持したままシンプルに斬り付ける。発生・攻撃範囲ともに良好で、扱いやすい。 空中強(空中で(↑or→or↓or←)+B):分割した2本の剣を両手に持っての豪快な回転斬り。最終段の威力の高い多段ヒット攻撃。攻撃範囲が非常に広く、全段が強攻撃判定の強力な攻撃。 アビリティ(A):離れた位置に爆発を起こす。1発につき赤ブロックを一つ消費する。1回入力で1発、連打すると赤ブロックの数まで入力回数分連続で使用できる。一発毎にサポートの判定があるのが特徴。 マテリアルアクト(習得後、MAゲージMAX時にA+B):目の前から前方に向けて、連鎖的に発生する大爆発を2組発生させる。爆発はそれぞれある程度敵を追尾して発生してくれる。非常に広い範囲をカバーしてくれるので、敵の集団に向けてある程度適当に使っても十分な効果が期待できる。 コンボ例 ※コンボ例の表記についてはこちら 1.(低空6C>J6B(着地)>)B・B・B>(キャンセル)(6C>)6B>(キャンセル)6C>H2B>(キャンセル)6C>J6B>(キャンセル)A*n>(着地)>対空B>(キャンセル)6C>J6B>~ 2.(B・B・B) > 2B > J2B(2Bの上昇慣性が無くなる前に) > (JB) > A*n > (サポート攻撃) > H2B(着地点で) > J2B > ~以下ループ。基本的なコンボ。キャンセルは省略。J2B=J強。 3.J6C > (横移動の慣性が無くなる前に) > J2B(着地) > (6C) > 2B > J2B > (技が終わったら即)J6C(落ち始めたら失敗。着地する) > J2B(着地) > (6C) > 2B > J2B > ~以下ループ。集団戦で便利。 ■王城叶(おうぎ かなえ) 第1話で加入。アクの強い性格から「メインヒロインっぽくない」と大評判の、金髪ロリ巨乳ちゃん。一部の人は大喜びだ! 過去になんやかんやあったせいで、チームを組みたがらない一匹狼。でもその本性は・・・。 重力操作の「重全重美(パーフェクトグラビティ)」のアビリティの持ち主。そのアビリティを活かし、巨大なハンマーを振るう。メインヒロインっぽくない。 ステータスは体力と腕力が高く、他が低めの脳筋構成。技の射程や隙に難があるが、それを補って余りあるバ火力を持つ、典型的な一撃必殺キャラである。メインヒロインっぽくない。 他キャラの倍以上の武器威力と強攻撃のステキなダメージ補正のおかげで、当たりさえすれば敵が沈むまでの時間はあんまり必要ない。 性質上、カウンターを狙うのが困難なので丁寧な立ち回りと差し込みで勝負することとなる、キャラ性質とは真逆の操作性質を持つ。 地上弱(B・B・B):突き→ドロップキック→ソバットの3連撃。2段目はダウン状態の敵に当たらない。3ヒット目で相手を小さく吹っ飛ばす。叶の技の中では数少ない、標準的な性能を持つ技。始動や差し込みに有力。 地上強((←or↑or→)+B):溜め可能。横薙ぎにハンマーを振るう。ホムーラン。溜め時間に応じて、相手を横方向に大きく吹っ飛ばす。ダウン中の敵にはヒットしない。射程は短いが、叶の強攻撃の中では発生速度や隙がマシなので、差し込みカウンター狙いやガードポイント削りに。 下強(↓+B):溜め可能。思い切りハンマーを振り上げる。その後、勢いに飲まれて後ろに転ぶ。溜め時間に応じて相手を大きく上に吹っ飛ばす。叶の地上攻撃で唯一ダウン状態の敵にまともに当たる技。外した時の隙が非常に大きいので、コンボ用と割り切るのが吉。 対空(敵が空中時にB):飛び上がりつつハンマーを振り上げる。遥歩の対空より横に判定が小さいが、上方へは若干射程が長い。 空中弱(空中でB):敵に向けて突進し、ハンマーをぶつけるサーチ攻撃。発動時点で慣性は無視される。追尾速度も攻撃発生も良好で、地上の敵相手にも気軽に振れる。 空中強(空中で(↑or→or↓or←)+B):その場で一回転し大きく振り上げたハンマーを、落下の勢いを乗せて地上で振り下ろす対地攻撃。ある程度敵をサーチしてくれるため、対空攻撃のない敵はこれで大体封殺できる。 アビリティ(A):掲げた手を中心に重力場を発生させる。1回の入力で赤ブロックを全て消費し、赤ブロック消費量に応じて重力場の範囲と持続時間が上昇する。範囲内に入った敵は中央に引き寄せられ、継続的にダメージを受ける。締めよりはコンボパーツ向けの性能。赤ブロック2個分で、キャンセルなしのフルチャージ攻撃がギリギリ出せるくらい。 マテリアルアクト(習得後、MAゲージMAX時にA+B):目の前に重力場を発生させ、それを操作し敵を地面に叩きつけた後に上空から巨大な岩石を叩きつける。最初の重力場が外れたりガードされると不発に終わる点に注意。 コンボ例 ※コンボ例の表記についてはこちら 1.(JB>)B・B・B>(キャンセル)B・B>(キャンセル)A>(キャンセル)H2B>(ディレイ・キャンセル)対空B>(キャンセル)A>(着地)H2B>(キャンセル)H6B>(キャンセル)6C>対空B>(キャンセル)A>(着地)H2B 2.(JB>)B・B・B>(サポート攻撃)9J>J6B>(キャンセル)6C>H2B>(ディレイ・キャンセル)対空B>(キャンセル)A>~ ■御堂金光(みどうかね ひかる) 第2話で加入。世俗知らずの武人。おっぱい担当。 幼少より剣の師匠に師事し、山篭りをしていたため世間知らず。その師匠を殺めた相手に復讐を誓う、無鉄砲な武人。 武器は回転する刃の薙刀。金属制御「輝鉄玉鋼(ヒヒイロカネ)」のアビリティと併せ、敵を切り伏せる。 腕力が高く、鉱力が極端に低いというステータス構成であるため、アビリティ関連の攻撃は繋ぎと割り切るが吉。 全体的に動きがシンプルで扱いやすくダウン状態の敵に当たらない技が存在しない。薙刀の射程も相まって安定した戦闘が期待できる。ただし、地上の強攻撃は癖が強い。 地上弱(B・B・B):突き上げ・斬り下ろし・薙ぎ払いの連撃。目立った欠点もなく、攻撃範囲も広い強力な技。 地上強((←or↑or→)+B):溜め可能。敵の足元から背面へ、半月を描くように斬り上げる。背面側にも攻撃判定がある。ヒットした敵は後方に吹っ飛ぶ。囲まれている時に有効。コンボパーツとしては敵と逆方向に撃ったほうが、軌道的には便利か? 下強(↓+B):薙刀を地面に突き刺し飛び上がり、斬り上げと回転斬り下ろしの2連撃を見舞う。1ヒット目で敵を浮かせる。1ヒット目でキャンセルすると大きな上昇慣性がつく。出が若干遅いので、コンボパーツとして。 対空(敵が空中時にB):薙刀を斜め上に構え飛び上がる、多段ヒット攻撃。同カテゴリの中では高威力だが、横方向への範囲が狭く若干当てにくい。 空中弱(空中でB):薙刀を下から振り上げる。シンプルながら発生が早く、攻撃範囲も広いので直感的に使いやすい。 空中強(空中で(↑or→or↓or←)+B):薙刀を下から後方へ1回転させ、全方位を薙ぎ払う。強攻撃ながら発生が早く、被カウンターにさえ気をつければ振り回していける。 アビリティ(A):足元から剣状の鉄塊を発生させる。赤ブロックの残量に応じて、自動で連鎖的に発生していく。空中で入力した場合はやや横慣性を残したまま落下し、着地と同時に発生する。 マテリアルアクト(習得後、MAゲージMAX時にA+B):横方向に巨大な剣状の鉄塊を突き出させる。超長射程だが、見た目どおりシンプルな単発攻撃。 コンボ例 ※コンボ例の表記についてはこちら 1.(J6C>J6B>)B・B・B>(キャンセル)2B(2Hit)>(キャンセル)J6C>J6B(着地)>B・B・B>(キャンセル)A>低空J6C>JB(着地)>B・B・B>2B>~(ループ) ■白藤・アンジェリーヌ・つぼみ(しらふじ-) 3章で加入。「つぼえもん」なる危険で怪しい自称を使うこともある、自称・天才発明家。 自称だけでなく実際すごいようだが、その発明品は50%程度の頻度で爆発するらしい。 謎のスジから情報を提供する情報屋でもある。アンジュリーヌが一晩でやってくれました。しかしてその正体は・・・・? 武器はバズーカ。アビリティは放電能力「Faux Eclair(フォークスエクレール)」。 ステータスは鉱力・楽観力寄りで、他のステータスはやや不足気味。特に、体力の低さはかなり気になるレベル。 特筆すべきは、バズーカによる射撃攻撃。ローリスクで殆どの敵に一方的に攻撃することができ、一人だけSTGの様相を呈することもできる。 接近攻撃も悪い性能ではなく、近寄られると死ぬというほどではない。 地上弱(B・B・B):バズーカの砲身を使い、殴打→飛び込み叩きつけ→サマーソルトの3連撃を繰り出す。1ヒット目はダウン中の敵に当たらない。2ヒット目は敵を浮かせ、3ヒット目は斜め上方に大きくふっとばし、自身も後方に跳び上がる。存外に攻撃判定が広く、2段目が大きく踏み込むことも相まって、意外と使いやすい接近攻撃。 地上強((←or↑or→)+B):躓いて転び、そのままごろごろ転がる接近攻撃(?)。1ヒット目で敵をダウンさせる。発生速度は早く、見た目に反してシンプルな使い勝手の攻撃。 下強(↓+B):溜め可能。バズーカを発射する。溜め時間に応じて、下方45度~真上に発射方向を調整できる。溜めで威力に変化はない。きちんとカウンター判定もあるので、逃げながらこれを打ち続けるだけで大体の敵はなんとかなる。砲弾は敵にヒットするか一定距離を進むと炸裂し、周囲の敵に追加ダメージを与えるとともに大きくふっとばす。 対空(敵が空中時にB):存在しない。地上弱攻撃が代わりに発生する。 空中弱(空中でB):砲身で敵を打ち下ろす。攻撃判定は存外に広く、かつ長い。自身も下方向に加速するので、そのまま地上攻撃に繋げやすい。 空中強(空中で(↑or→or↓or←)+B):溜め可能。バズーカを発射する。溜め時間に応じて、真正面~真下に発射方向を調整できる。溜めで威力上昇はない。あとは下強と大体同等の性能。 アビリティ(A):敵の位置付近に雷撃を発生させる。赤ブロック一つにつき1回、一回の入力で赤ブロックの数に応じて、自動で連続発生する。 マテリアルアクト(習得後、MAゲージMAX時にA+B):前方上方に巨大で強力な雷撃を発生させる。広範囲・高火力を地で行く、見た目どおりの扱いやすい強力な攻撃。 コンボ例 ※コンボ例の表記についてはこちら 1.(JB>)B・B・B>(キャンセル)2B>(キャンセル)A>6B>(キャンセル)2B>(キャンセル)J6B>(キャンセル)A>(キャンセル)J6C>JB(着地)>B・B・B>~ 2.J6B>(キャンセル)JC>J6B>~ 接近拒否作業用 ■エーリカ・フォン・アウフシュナイター 第4章で加入。ドリルが目印の、通称「お嬢」。実際、家は非常に裕福なようだが・・・? ノブレス・オブリージュを常に掲げ、人の模範たる行いを心がける立派な人物。エレガント&ビューティフル。でも好物はおから。 細剣と小盾を用い、華麗に戦う。アビリティは気流操作「Edel Wind(エーデルヴィンド)」。 特筆すべきはその速さ。攻撃時の踏み込み、回避行動、高速ダッシュなどが他のキャラよりも目に見えて速い。 反面、ダウン中の敵にヒットする攻撃手段を持たず、吹っ飛び状態から復帰されるまでの時間も殆どの技がかなり短め。 また、弱攻撃系の威力が抑え目に設定されているため、エレガントにコンボを決める技量を求められる。 地上弱(B・B・B・B):刺突→盾殴打→踵落とし→連続突きの連撃。1段目・4段目はダウン状態の敵に当たらない。3段目で敵を小さく吹っ飛ばす。踏み込み速度が非常に速く、差し込みに便利。4段入力技であることに留意。 地上強((←or↑or→)+B):細剣を構えなおして繰り出す、超高速の突進突き。ダウン状態の敵に当たらない。攻撃判定を出したまま突進する性質上、出てしまえばぶつかり合いには圧倒的に強い。吹っ飛び中の敵を小さく浮かすので、空中コンボ始動にも。 下強(↓+B):盾を構えるカウンター技。効果時間は短いが、ガードポイントが発生する。ガード成立、またはガード終了時に敵が一定距離以内にいれば、踏み込み突きを繰り出す。カウンターを狙いやすいが、ガードポイント終了から反撃の間には若干の隙があり、タイミングがずれると高確率で被カウンターになってしまう点に注意。 対空(敵が空中時にB):細剣を構えたまま直線的に突進する。発生が早く、発生可能距離も長い非常に当てやすい技。 空中弱(空中でB):敵に突進し、連続突きを見舞うサーチ技。突進速度は速く、一定距離内の相手をほぼ確実に捉える。が、接近してから攻撃を開始するため、攻撃中の相手に使用は厳禁。 空中強(空中で(↑or→or↓or←)+B):細剣を構えたまま敵に向けて突進するサーチ技。若干の溜めはあるものの、射程・命中率・判定強度・火力のバランスに優れる。 アビリティ(A):追尾性能のある風で敵を切り刻む。赤ブロックの残量に応じて持続時間は延長され、一定時間ごとに赤ブロックを消費する。持続している間は敵を追尾し続け、執拗に攻撃を加える。持続中に再入力すると、前に発生させたほうが消える。入力時点で赤ブロックを消費しないという独特の性質を持つ。赤ブロック1個分で2ヒット程度が目安。 マテリアルアクト(習得後、MAゲージMAX時にA+B):自身を中心に、小規模の竜巻を発生させる多段攻撃。攻撃範囲は見たままで、下方に攻撃判定はないが上方は広い範囲をカバーする。 コンボ例 ※コンボ例の表記についてはこちら 1.B・B・B・B>(キャンセル)6B>(キャンセル)A>(敵の上から)JB>(キャンセル)J6B(着地)>B・B・B・B>~ 2.JB>(キャンセル)J6B>(キャンセル)A>(キャンセルにならないタイミングまで待つ)>JB>~ 高空用ループコンボ。同技補正で火力は渋い。 ■上音真白(かみね ましろ) 5章で加入。待望の真ロリ、だが身長は叶より(ry。 生まれ持って高い能力を持ち、2年のミッションにも単独で参加している。しかし誰かとパートナーは組みたがらないようだ。 家事、特に料理は周囲に一目置かれるほどの腕前。だが本人の好物自体は甘辛極端なゲテモノ嗜好。わけがわからないよ。 どういう訳か遥歩に対してはお姉さんぶる。なでなで。 アビリティは温度低下能力の「氷姫の悪魔(デモンマクスウェル)」。周囲を凍らせる他に、雪を降らせ感情表現に用いることも。 武器は機械仕掛けの突撃槍(ランス)。 高い鉱力から得られるアビリティの威力の高さに加え、地上、空中戦の使い勝手も良好となかなかのオールラウンダー。 欠点としては体力が全キャラ中最低なので些細な油断が致命的なミスにつながりやすい。万一に備えて遥歩の援護確率は可能な限り上げておきたいところ。 鉱力にかなり優れるが、腕力を伸ばしても武器戦闘にも使い出があるので、両立させてみるのも有効。 弱攻撃は3回までの連続攻撃。やや攻撃速度が遅くリーチも短めだが、それ以外は平均的な通常攻撃。 横強攻撃は槍の先端を伸ばし、敵を引き寄せつつ槍を引き戻す2連撃。コンボ継続能力に長け、技の出がかりや遠距離攻撃にさえ気を付ければカウンター性能も高い優秀な攻撃。 下強攻撃はしゃがみこんで斜め上空に槍の先端を伸縮させる対空攻撃。射角が決まっているので真上に対しての対空手段にはならないが、攻撃判定は強いので対空はもとより地上でのカウンター能力も高い。空中コンボ始動技にもなる。 上空攻撃は飛び上がりつつの突進突きで、目標を正確に捕捉するので非常に命中率が高い攻撃。空中攻撃はその場でやや前進しつつの突き攻撃。上空攻撃と異なり追尾性能は低いので間合いが広いと空振りしてしまうので注意が必要。 空中強攻撃は狙った敵に向かっての突撃。攻撃体勢に入ってしまえば相手の突進タイプの強攻撃にも打ち勝つ(シールド判定は別)強いカウンター性能を持ち、攻撃距離も長いので空中コンボにも活用できる。敵の対空攻撃には注意。 アビリティは氷のつぶてを敵にぶつけるもの。特性としては自キャラから弾道が発生すること以外は遥歩のものと近い。コンボの締めに貯まったテンションゲージの分だけアビリティを叩き込むといいだろう。 マテリアルアクトは自分の周囲円形に冷気を叩き付けるもの。この攻撃のみ敵が攻撃後しばらく硬直する特性があり、追撃がしやすい。基本威力はやや低め。 打たれ弱ささえ克服できれば近接戦闘もアビリティも得意なので初心者でも扱いやすいキャラクター。 叶などの劇的に攻撃力が高いキャラではないので、遥歩のようにコンボでテンションゲージを稼いでからのアビリティ攻撃の基本動作を守って着実にダメージを与えていこう。 最後に仲間になるキャラなので、好感度やテンションを上げるのにやや時間を要する。メインで使いたいなら加入後は多少時間を割いてでも真白の好感度を上げておこう。 コンボ例の表記について 「A,B,C」はそのまま「アビリティ、攻撃、回避」ボタンを表している。 「J,H,n」は「J=ジャンプで空中に居る時」、「H=溜め攻撃」、「nは複数回攻撃」を表している。 「6,2」等はテンキー(キーボードの数字)の並びに対応している。 「5」キーを中心と考えて「右向き」が基本となる。6Bなら→を押しながらBで横強攻撃、2Bなら↓を押しながらBで下強攻撃、6Cは前ダッシュとなる。 ※同じ技を連発すると大きな補正がかかる模様。コンボ表記者は留意すること。 ※「コンボ例の表記について」にジャンプしていない場合は、前のページが表示されます。 ステータス 上限について 各キャラのステータスは体力は2000、他は100が上限値。それ以上はアクセサリなどを装備しても上がらない。 ステータスの意味 『体力』 いわゆるHPの事。難易度にもよるが、敵にコンボを食らうと500は簡単に減る。 最低限1000あれば即死する確率が少なくなる。 『治癒力』 敵を倒した際の回復力。他にもマップを移動する時にも回復し、気絶時間にも関係する。 通常は体力とセットで上げる事が多い。40~50程度あれば十分。 80程度になると気絶時間がほとんど無くなり、戦闘後は残りHPを気にしないで済むほど回復する。 『腕力』 通常攻撃の威力。これを上げるだけでゲームの難易度が簡単になる。 どのキャラクターも優先して上げる事が多い。上げ過ぎてカンストしないよう注意。 『鉱力』 アビリティの威力。マテリアルアクトの威力も関係がある。 腕力さえあればこちらは無くても平気。叶、光のマテリアルアクトは、鉱力を上げないと威力が物凄く低い。 『楽観力』 攻撃後のゲージ回復速度。これは強化に余裕があれば上げる人が多いだろう。その上、自キャラで使用しない限り上げる必要性もない。 主観になってしまうが、自キャラで使用する場合は優先してある程度は欲しい。30~40程度になると回復の遅さが気にならなくなる。 『回避力』 ジャスト回避時のスローモーション時間の延長。1周目を普通にプレイしている人が、これを上げる事は少ないと思われる。 ある意味ではそれが正解。しかし、回避を100にするとジャスト回避中、更にジャスト回避が出来る。 おしゃぺんを装備するとゲージ量が10,20,30...と増やす事が出来、ゲームバランスが崩壊する。 ゲームに飽きて来た人は回避力を上げ、少し違った遊び方をするのも一興。 コンボ投稿場 ここにコンボを投稿して貰って構いません。 投稿して貰ったコンボは編集して、各キャラクターに反映させて頂きます。 投稿テスト。叶 B→A→H2B→A→H6B→(6C)H2B→A→H2B→以下ループ。 -- rattatta (2012-04-19 19 50 57) 全キャラ B→B→・・・・・→B→A→A→・・・・・→A 終了。 -- ジュース (2012-04-30 07 53 59) 名前 コメント ページトップへ
https://w.atwiki.jp/bride/pages/96.html
☆が付いているコンボは特に重要なコンボ。 始めたうちはこのコンボだけできるようになれば対戦は可能。 後は状況に応じて覚えていけばよい。 基本コンボ ☆・A→A→A→B(→スーパーキャンセルA+B) ほとんどボタン連打のみでできる簡単コンボ。 連打しすぎて飛び道具が出てしまっても問題なく、 ガードされても反撃を受けることがないので まずはこのコンボから始めてみよう。 ゲージがある時はBで出るスピンナックルをスーパーキャンセルして 超必殺技へ繋げることでダメージをアップさせることができる。 ☆・2A→2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュレバー入れA下段の2Aからスタートするコンボ。 4回めの2Aがとてもモーションが大きいのでヒット確認は簡単。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA→着地後B→A+B 下段始動の大ダメージコンボ。超必殺技まで繋げることが可能。 このコンボができるようになればシンプル明日真のコンボはもはや問題ない。 ・9ダッシュキャンセル後、レバー入れっぱなしだとダッシュAが出ないためニュートラルにする。 ・ジャンプB(ヒートダンク)後のジャンプAを出すタイミングが難しい。遅れると繋がらない。 ・溜めジャンプAは最大溜めだと繋がらない。途中でボタンを離す必要がある。 あたりが注意点となる。※画面端だと繋がらない ・(画面端)2A→2A→2A→4B→4A→B→スーパーキャンセルA+B 画面端では上のコンボがつながらないため、かわりの超必殺コンボ。 中段始動コンボ ・ジャンプB→ジャンプA→着地後B→スーパーキャンセルA+Bヒートダンク後の追撃。 ヒートダンクが高い位置で当たった場合はジャンプAを溜める必要がある。 投げ始動コンボ ☆・空中投げ→3ダッシュレバー入れA 地面にたたきつけた相手にダッシュレバー入れAで追撃する。 投げをダッシュキャンセルしているわけではなく、硬直後にダッシュを出す。 クライマックス発動コンボ ☆・A→A→A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動(→B)→スーパーキャンセルA+BA連打コンボがつながっているのを見てから確認してクライマックス超必殺に 繋げることが可能。 これができるようになるとブライドレベルがMAX時に 大ダメージを与えることができ、ピンチからの大逆転も 夢じゃないので是非とも挑戦してみよう。 クライマックス発動後に、Bを入れることができるが、 相手がノーマルモードの場合はパージをされる可能性があるため、 ゲームに慣れて相手の状況が確認できようになるまでは クライマックス発動後すぐ超必殺技を入れたほうが無難だと思う。 ・2A→2A→2A→9ダッシュキャンセル→ダッシュA→ジャンプB→溜めジャンプA →着地後4A→擬似打撃キャンセルクライマックス発動→A+B基本コンボにクライマックス発動を組み込んだコンボ。 溜めジャンプA後の追撃が4Aになるだけ。
https://w.atwiki.jp/faren_ency/pages/702.html
アンセルム 決戦に登場。 -- 名無しさん (2011-02-18 22 11 35) 人材ヘルプにすら「最強マスター」と堂々と書かれる程の戦闘力の持ち主。 「部下を雇えない」と言う縛りと引き換えに高い戦闘力を有するレイラにも匹敵する 圧倒的な戦闘力とクリムゾンブレスで大陸を焼き払う破壊の使者である。 やろうと思えば一人クリアもらくらく可能。 -- 名無しさん (2011-03-06 04 49 30) よしのぶん汰と大陸の反対側同士で対極的な存在 イケメンなら厨能力でも許されるということである -- 名無しさん (2020-02-09 01 30 01) しかし現実はそんなアンセルムが序盤に没し、あのよしぶんが最終決戦に参戦するのだから皮肉なものである。本当にどうしてこうなった。 -- 名無しさん (2020-02-10 23 21 57) 初心者の内にアンセルムでプレイして耐性の重要性を学んだプレイヤーも(かなり少ないだろうが)居たのではないだろうか ライゼルム本拠地へ侵攻→クリムゾンブレス!→旋陣食らって即死… -- 名無しさん (2020-03-21 02 56 24) 周りの敵が弱いのも強み フラフィーやトーンや自警団と接する頃には上位ユニットができている なおグライアイとカレンの隣接イベントがあるがカレンがすぐ退場するのでなかなか見られない -- 名無しさん (2021-08-13 00 04 05) 部下のグライアイは操作不可能なのもありよく頓死する。ヘルさんといいカレンといい決戦の黒幕たちは弱すぎる…… -- 名無しさん (2022-07-08 14 32 45) 他にも言えるんだろうけど決戦CPUって特に正史上の勢力がよしぶんとディプレスくらいしか生き残らないよね。ヴェルエメラは高確率で中盤で消えるし、イェーラなんてエルミ加入までまず残らないし、ヘルさんはもはや論外。アンセルムは地が良いからかよく生き残ってる印象。 -- 名無しさん (2022-08-06 02 57 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nichonazo/pages/38.html
再演情報を更新しました 王様の「命がけのゲーム」を切り抜け、 村人を救うことが出来るか!? 概要 あなたは放浪の旅人。謎やゲームを求めて国から国を渡り歩いていた。 とある国を抜けようと城の西門に差し掛かったときに一つの看板を見つけた。 『王様のゲームに勝利できる方を求めています。 詳しくはブラン村の村長まで』 ゲームと聞いて見過ごすわけにはいかないあなた。 早速城の西側に位置するブラン村へと向かった。 村は不思議なまでに静まり返っていた。村長の家を訪ねようにも誰一人いない。 壁に跳ね返る自分の靴音を聞きながら村を歩き、ようやく村長の家にたどり着いた。 出迎えてくれた村長はとても歓迎してくれた。 そしてゲームについて語りだした。 一年に一度のゲームはちょうど今夜 王様とのゲームに勝つと土地などの褒美がもらえる ゲームの内容は陣取りゲーム 問題に正解した者が陣地を手に入れ、 最終的に陣地の多いほうが勝ち …まぁ、詳しい説明は城の従者に聞いたほうが早い ということだった。 既に日は姿を隠そうとしている。あなたは急いで心の準備を整えた。 そして今、あなたは再び城の西門の前に立っていた。 門の前には白い服を着た男が立っていた。その男が従者だった。 あなたは従者とともに門をくぐった。 同じころ、東側の門からも旅人が従者とともに城内に入ったことなど あなたは知る由もなかった。 ※2016年3月20日のキャンガクにて初演の公演です。 ※一回最大4人でイベントを行います。(2人~4人) ※キャンガクの公式ページはこちらです。 開催日 2016年4月9日、16日、23日、30日 タイムテーブル 開始-終了 1回目 14 00-15 00 2回目 15 15-16 15 3回目 16 30-17 30 ※各回の本番は約35分間、前後の説明を合わせて40分間の公演です。 ※記載の時刻は、イベント開始時刻です。入場は5分前から行います。 ※ご予約頂いていても、上記の時刻に会場にいらっしゃらない場合は、 キャンセルとさせていただきます。その場合料金は発生しません。 空席情報 (3/28 21 23更新) 4/9 1回目 × × × × 2回目 × × × × 3回目 × × × × 4/16 1回目 × × × × 2回目 × × × × 3回目 × × × × 4/23 1回目 × × × × 2回目 × × × × 3回目 × × × × 4/30 1回目 × × × × 2回目 × × × × 3回目 × × × × ○=空席、×=予約済(各回定員4名) 開催場所 新宿2丁目update 東京都新宿区新宿2-11-3 新宿二丁目センタービル2(旧シャトー富士) 2F twitter→@update_2cho 参加費 一人1,000円 w/1drink(ソフトドリンクに限ります) 参加人数について 各回の定員は4名です。 予約について 【3/25更新】 3/28(月)20時より、nichonazo@gmail.comにて受付を行います。 件名に「突撃の晩餐予約」と書いて本文に 代表者氏名:(本名でなくてかまいません) 希望日時:第一希望○日の○回目 第二希望○日の○回目 第三希望○日の○回目 人数: をお書きの上メールしてください。 直後に手動で「予約受付完了」または「予約失敗」のメールをお送りいたします。 メール到着順に受付を行いますので、第三希望くらいまでお書きいただけますと、 早めに予約を取りやすくなります。 メール到着順に折り返しメールの返信を行いますが、 予約不成立になった方に早めにお知らせをいたしますので、 順番が前後しますことをご了承ください。 注意事項等 高校生以下のお客様は、保護者の方の同伴をお願い致します。 公演の性質上、開演時間に遅れるとご参加いただけない場合もございます。なるべく開演5分前にはお越し下さい。 各回の定員は、最大4名となっております。 予約を行っただけでは料金は発生しません。 当日会場にお越しいただいて初めて入場料として頂戴しております。 万が一、体調不良や天候不順、交通機関の影響でご来場いただけない場合にもキャンセル料等は発生しません。 Twitter, Facebook等で本公演のネタバレとなるような発言は公演終了までお控えください。 当イベントは新宿二丁目での開催ですが、all human mixのイベントです。一部同性愛に関わる表現もございますが、LGBTの方に限らず、どなたでもお楽しみいただけます。 謎解きイズムは性別やセクシャリティを越えると確信しております。
https://w.atwiki.jp/mbaawaruku/pages/54.html
立ち コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 5A 上段 不可 Lv.1 5F 3F 5F 75% +3F 350(200) 3.6% 可 備考 ACの5Aを斜め上に振る感じ。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 5B 上段 不可 Lv.3/2 8F 4F 20F 100% -6F/-9F 700(500) 5.6% 可 備考 ACの5Bと同じで、BE対応技。 少溜め:前進距離が伸び、2Hitの上段攻撃に変化。キャンセル可能Fが伸びる。 多溜め:前進距離が伸び、中段攻撃に変化。アーマー付加。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 5C 上段 不可 Lv.3 6F 4F 25F 乗90% -11F 1000(700) 9% 可 備考 ACの5Cと同じで、BE対応技。 最大溜めはガード不能攻撃に変化。 屈み コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 2A 下段 不可 Lv.1 4F 4F 5F 70% +3F 300(180) 3.2% 可 備考 屈んで足先を突き出す。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 2B 下段 不可 Lv.2 11F 6F 12F 70% -3F 700(400) 5.6% 可 備考 前進するスライディング。 姿勢が低いので潜りに使いやすい。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 2C 下段 不可 Lv.3 12F 7F 9F 80F +2F 1100(800) 9% 可 備考 屈んで5Cを出すような感じ。 喰らい判定が小さくなるので対空に使えないこともない。 空中 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH JA 中段 可 Lv.1 5F 4F 11F 75% ――― 300(150) 2.3% 可 備考 横に肘鉄。 めくり性能有。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH JB 中段 可 Lv.2 7F 5F 着地後2F 90% ――― 700(400) 6.3% 可 備考 斜め下に腕を振る。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH JC 中段 可 Lv.3 9F 5F 着地後2F 90% ――― 1100(800) 9.9% 可 備考 横に足を蹴り出す。 特殊 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH 3C 下段 不可 Lv.3 20F 3F 20F 55% -5F 1880(1300) 11.3F 不 備考 ACと同じでアーマー+強制ダウン、ただしキャンセル不可で通常技キャンセルから出せない単発技。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH J2B 上段 可 Lv.3 9F 8F 着地後18F 80% ――― 750(450) 7.2% 可 備考 ACのアルクのJ2Bと同じで、着地硬直を通常技以外でキャンセル可能。 シールドやバンカーでもキャンセル可能。 コマンド 判定 空ガ 攻撃Lv 発生F 持続F 硬直F 補正 硬直差F(H/G) ダメージ(赤) ゲージ増加量 IH J2C 上段 可 Lv.3 4F ?F 着地後14F 100% ――― ※1 ※2 不 備考 ACと同じで、最後の攻撃は叩き付け強制ダウン+中段攻撃。 Hit中に8入力で叩き付けを無くす事が可能。 ※Ver.AよりC,H同様通常技からキャンセルが可能になった。 ※1 300×6+800(100×2+150+200+150+200+500) ※2 3.6%×6+7.2%
https://w.atwiki.jp/dnfduel/pages/96.html
コンバージョンの使い道5B 6S 5S 2S(マッド非起動時) 空キャンセル5B空キャン4MS JS空キャンJMS コンバージョンの使い道 エンチャントレスのコンボは大体受け身不能時間がギリギリのため、コンボを伸ばす目的では使いづらく、立ち回りで安全に触りに行く為に使う。 以下は主な用途となる技。 5B 5Bは横に強力な牽制だが縦に弱く、ジャンプと嚙み合ってリターンを取られるのが怖い。なので中距離かつ白ゲージがあったらとりあえず5Bコンバージョンまで入れ込み、ヒット確認をしつつ飛ばれていたらガードor対空ができると強い。 6S シンプルに強い弾の追いかけ。くノ一やレンジャー等、lv1だと相殺されるキャラには少し溜めてlv2の弾にすれば一方勝ちする。 結構補正が軽いので、まあまあ痛いコンボに行ける。 5S 6Sと比較して、発射時に低姿勢であること、ガード時も運べることが利点。 2S(マッド非起動時) マッドの攻撃が発生した瞬間にコンバージョンする。ヒットすれば非常に高いコンボ、ガードされても大幅有利と、当たる位置ならぜひ狙いたい。 最も出番が多いのはガードキャンセルを食らった後の状況で、相手の前に取り残されたマッドが強力な牽制になる。対処法を知らない相手なら封殺できるだろう。 空キャンセル A,B,S系攻撃の出始めをMSでキャンセル(空キャン)できることを利用した行動。 エンチャントレスは特に実用度が高め。 5B空キャン4MS 5Bの発生時、大きく前進することを利用してコマ投げ(4MS)の間合いを伸ばすことができる。 本来届かない[5AA→4MS]などの崩しが、[5AA→5B空キャン4MS]とすることで可能になる。 後ろに入れながら[B→MS]とずらし押しすれば成立するが、完璧にやるなら[214→B→MS]と入力してコマンドを成立させ、投げ後の追撃に使えるMPを増やしたい。 JS空キャンJMS JSの発生時、空中に静止する(慣性がなくなる)ことを利用した行動。成功すると、JMSを出しながら垂直に落下する。 多少の高さがあればJMSの後にも行動できる。 小ジャンプのような使い方ができ、立ち回りの幅を広げる他、2Sのジャンプキャンセルと組み合わせることで高難易度なコンボやセットプレイのパーツとなることもある。 これが息をするように出せれば完全なエンチャントレス使い。
https://w.atwiki.jp/kofscratch/pages/98.html
表の見方 通常技・立ちCD ジャンプ攻撃・ジャンプCD 特殊技 通常投げ 必殺技 超必殺技 NEOMAX ダメージ値/スタン値 表の見方 判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」 Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。 Dm:ダメージ値 CH:カウンターヒット時のダメージ値 Stn:スタン値 Gcr:ガードクラッシュ値 発生:発生フレーム G ガード時の硬直差 H ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記 自Gg:自キャラのゲージ増加量 相Gg:相手キャラのゲージ増加量 通常技・立ちCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 立A 立屈 連特必 25 3 発生が速く、打点が高い。スカっても隙が少ないので、近距離での小ジャンプの迎撃に使える。 立B 屈 特必 30 3 近C 立屈 特必 70 7 発生は早め(4F)で庵や京の近Cのように判定が上に伸びるので、近距離で出すとジャンプした相手に引っかかることがある。キャンセル可 遠C 立屈 必 70 7 打点の高いストレート。はずすと隙が大きく、殆どのキャラはしゃがまれるとスカるのでしゃがみ続ける相手には振らないほうが良い。横方向のリーチがそこそこ長く、判定もそれなりなので地上での牽制に。キャンセル可。 近D 屈 特必 70 7 ローキック。発生は近Cより少し遅い程度。下段技で、非常に長いキャンセル幅があるためヒット確認後ノーマルブリュヴィオーズが繋がるほど。近距離での固めや連携にまぜる 遠D 立屈 - 80 7 屈A 立屈 連特必 25 3 ガードさせれば有利だが、リーチが短いので連打は程ほどに。キャンセル可。 屈B 屈 連特必 30 3 下段。屈Aよりリーチが長く下段なので崩しとしても優秀で、連打キャンセル可能なのでコンボパーツとしても使える。 屈C 立屈 特必 70 7 アッパー。判定がかなり上まで出る。対空としては発生が遅く、判定もそれほど強くないので先読みでださないと負ける。キャンセル可。 屈D 屈 特必 80 7 足払い。下段技、Hit時はダウン奪える。リーチは屈Bと同じ位、発生は若干遅い。 立CD 立屈 必 75 10 ダウン 発生の速い吹っ飛ばし。リーチは長くないが、攻撃判定が強いので置くような感じで使うと結構な技に勝てる。 ジャンプ攻撃・ジャンプCD 技 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 小中JA 立 - 40 3 斜め下方向にパンチ。リーチは短いが、発生が速い上に判定が強く、さらに攻撃判定の持続が長いので小ジャンプから早めに出してもしゃがんでいる相手に当たる。ここから屈Bからのコンボも決まるため小・中ジャンプからの飛び込みにはこれを主力に。 N大JA 立 - 45 3 小中J時と同じ。 小中JB 立 - 40 3 真横にキック。横にリーチが長いので空対空に使う。中Jで飛び越す際JAよりも後ろの判定が広いため紅丸のJDのようにめくれる。JAの対として使っていくのがベター。 N大JB 立 - 45 3 小中J時と同じ。 小中JC 立 - 70 7 JBと同じで空対空に使用する。下方向には殆ど判定が無く、横から斜め上に攻撃判定が出るが、JBと比べて発生が少し遅く判定が強めになっている。立ち状態のキャラの他、しゃがみライデン、大門に対して非常に見えにくいめくりとして機能するのでダウン後の起き攻めのアクセントにどうぞ。 N大JC 立 - 72 7 小中J時と同じ。 小中JD 立 - 68 7 カカト落とし、空中技のなかで最もリーチが長い。斜め下に長く、JAと共に飛び込みに使う。威力はJAより高いが、持続はJAよりかなり短い。 N大JD 立 - 70 7 小中J時と同じ。 小中JCD 立屈 - 80 8 リーチが短いが、その分発生が速く、攻撃判定が強い。空対空の切り札。 N大JCD 立屈 - 90 8 小中J時と同じ。 特殊技 フロレアール(+LK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 B版は前に進みながら、D版は後ろに下がりながらの回転蹴り。小技から繋がるがHDモードやサンキュロモード時以外はキャンセル不可。アーケード版と比べて発生が早くなり、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなった。ガードされた時でもB版は有利フレームを稼ぎながら近づいて暴れ潰しに、D版は距離を離せるなど相手に的を絞らせにくい戦い方が出来る。D版は特に隙がなくガードしながらでも後退できるため距離調整にはもってこい。 通常版 立屈 - 50 6 キャンセル版 立屈 - フロレアール(後方)(+HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 B版は前に進みながら、D版は後ろに下がりながらの回転蹴り。小技から繋がるがHDモードやサンキュロモード時以外はキャンセル不可。アーケード版と比べて発生が早くなり、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなった。ガードされた時でもB版は有利フレームを稼ぎながら近づいて暴れ潰しに、D版は距離を離せるなど相手に的を絞らせにくい戦い方が出来る。D版は特に隙がなくガードしながらでも後退できるため距離調整にはもってこい。 通常版 立屈 - 40 6 キャンセル版 立屈 - 通常投げ レコンバンス(近距離でor +HP or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 C投げ 投 - 100 D投げ 投 - 100 必殺技 ヴァントーズ()属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 腕を振るって緑の炎を飛ばす飛び道具。 弱版 立屈 60 2 発生が早く隙が小さい。牽制用。 強版 立屈 横→縦と2回腕を振るうため発生が遅いが、判定が大きくなり近距離であれば1段目の振りを当てることも出来る。2段とも飛び道具判定なので、1段目の振りで飛び道具を消しつつ2段目を飛ばすこともできる。 EX版 立屈 弾速が速く飛び道具貫通効果があるヴァントーズを2発連続で撃つ。エフェクトは1発目が弱ヴァントーズで2段目が強ヴァントーズ。 ニヴォース(タメ+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 緑の炎を巻き上げながら、カカトから足を振り上げる対空技。 弱版 立屈 タメが短く発生が早い。アーケード版と比べて無敵時間が増加し、攻撃発生と同時に無敵が切れるようになった。 強版 立屈 弱版より若干タメが長く発生も遅くなる代わりに無敵があり、割り込みや対空に使える。 EX版 立屈 タメは弱とほぼ同じ。ヒット数が増加、無敵時間が増加する。 ジェニー(+LP or LK or HP or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 スーパーキャンセル対応 掌の炎に息を吹きかけるモーションで、押したボタンに対応した位置へ炎を浮かべる設置型飛び道具。A~Dの順で遠くへ炎を設置し、コマンドを追加入力する事で2つまで炎を設置可能。設置された炎は相手に触れるか、一定時間経過で爆発する。ただし触れてから爆発までに時間差があるため、触れてからジャンプや前転で回避は可能。アーケード版と比べて設置持続時間が増加している。 弱版 立屈 50 6 強版 立屈 EX版 立屈 設置された炎の持続時間が長くなり、相手に触れてから爆発するまでの時間が早くなる。さらに爆発時のヒット数が増加するため、固め効果が高くなる。アーケード版からの変更点。「設置持続時間の増加」「追撃判定を残して吹っ飛ぶように」「相手の位置に設置されるように」 ジェルミナール カプリス(タメ+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 炎をまとって突進する。隙が小さい。 弱版 立屈 60 4 画面半分程度を突進、先端を当てれば反撃を受けない。 強版 立屈 75 4 弱版より若干タメが長い。画面端位まで突進する。こちらはめり込みやすいので、単発で使うのはややリスクが高い。サンキュロコンボでのお供。 EX版 立屈 ヒット数が増加。ヒットすると最後に相手を浮かせ、追撃が可能になる。(修正前ではヒットさせてゲージを回収できたが、修正後はゲージ回収が出来なくなっている。) 超必殺技 テルミドール(()×2+LP or HP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 巨大な炎の玉を作り出し、前方へと打ち出す飛び道具。前作と比べ、発射までの隙が大幅に減少した。ゆっくりと進んでいくため、相手はジャンプや前転で避けにくく、またヒット後の追撃が容易である。アーケード版と比べて発生が早くなった。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 ブリュヴィオーズ(()×2+LK or HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 MAXキャンセル対応 ニヴォースを3連続で繰り出す。出掛かりに無敵がある。 弱版 立屈 210 強版 立屈 210 EX版 立屈 300 ニヴォースを4連続で繰り出す。発生が早くなり、無敵時間が増加する。 サン・キュロット(LP・LK・HP・HK)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 自分の体の周囲に火柱を立てる。ボタンを連続押しするという特殊なコマンドで、2ゲージを消費する。コマンドが特殊ではあるがABCを入力した後にダッシュを挟んでからDを押しても間に合うほど入力受付が長い。非常に発生が速く、出掛かりに無敵判定がある為割り込みや対空に使え、屈B→4Bからノーキャンセルやジェルミナール カプリスからのSCなどコンボにも使える。発動後は「サン・キュロットモード」となり、一定時間(8カウント程度)以下のような性能強化を受ける。・ヴァントーズ、ニヴォース、ジェルミナール カプリスの溜めが不要に。・ニヴォース、ジェルミナール カプリスの追撃判定時間が延びる・キャンセル可能な技の増加(ニヴォースorカプリス 4Bor4D、4Bor4D 必殺技)・ジェルミナール(後述)が使用可能になる※必殺技から必殺技へはドライブキャンセルになりゲージを消費するので注意。アーケード版と比べると補正値が調整され、補正が掛かり易くなった。 弱版 立屈 75 強版 立屈 EX版 立屈 ジェルミナール(サン・キュロットモード中+LPHP)属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 共通 両手に炎を灯らせながら高速で突進する。サン・キュロットモード時のみ使用可能である。ヒットさせた相手の全てのコマンド技を一定時間使用不能にする。また、その間相手のパワーゲージはロックがかかったようなエフェクトが付く。 弱版 立屈 強版 立屈 EX版 立屈 NEOMAX フリュティドール(近距離で()×2+LKHK))属性 判定 Cn Dm Stn Gcr 発生 G H 自Gg 相Gg 投 480 コマンド投げ。相手を掴み、高笑いをあげながら紫の炎を勢い良く巻き上げる。MAXキャンセル版は打撃技に変化するため浮いた相手にもヒットする。アーケード版から、ノーゲージで派生可能に変更された。 ダメージ値/スタン値 立A:25/3 立B:30/3 遠C:70/7 近C:70/7 近D:70/7 遠D:80/7 立CD:75/10 屈A:25/3 屈B:30/3 屈C:70/7 屈D:80/7 小中JA:40/3 大NJA:45/3 小中JB:40/3 大NJB:45/3 小中JC:70/7 大NJC:72/7 小中JD:68/7 大NJD:70/7 小中JCD:80/8 大NJCD:90/8 4B:50/6 4D:40/6 弱ヴァン:60/2 強ヴァン(1,2):20/2 強ヴァン(3):70/4 弱ニヴォ(1):50/4 弱ニヴォ(2):30/2 強ニヴォ(1):65/4 強ニヴォ(2,3):30/2 ジェニー:50/6 弱ジェルミ:60/4 強ジェルミ:75/4 EXヴァン(手の振り):40 EXヴァン(飛び道具):80 EXヴァン(内訳):40/80/40/80 EXニヴォ(1):80 EXニヴォ(2,3,4):40 EXジェニー(1,2):40 EXジェニー(3):50 EXジェルミ(1~3で1まとめ):20*3 EXジェルミ(4):80 ブリュ:210 EXブリュ:300(180+[120]) サンキュロット:75 モード中のダメージ補正:-50% ジェルミナール:[15]*3~10(当てる高さ、位置で変動) フリュティ:480 ※EXジェルミナールは弱攻撃からのキャンセルで出すと1~3ヒットが1まとめにならず総ダメージが下がる。 そもそも繋がってないのでコンボとしては用途はない。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/11311.html
性別:男 年齢:24才 国籍:日本 好きな物:勝負事 嫌いな物:敗北 「『うちゅういちつよいショウさまにまけました』と ぜんうちゅうのみなさまにおつたえしやがれいっ!!」 東芝EMI(現・EMIミュージック・ジャパン)より発売されたSFC用対戦格闘ゲーム、 『バトルマスター 究極の戦士たち』の主人公。 闇の防犯組織に所属するエージェント。 宇宙最強を名乗り地球に宣戦布告を仕掛けてきたゼノ(ラスボス)を倒し、 自分が最強であることを証明するために大会へ参加する。 …詰まる所闇の防犯組織もゼノも全く関係なく、「俺より強いやつに会いに行く」ことが目的なだけ。 更にこの「闇の防犯組織」、同じ組織に所属するヒロインの蘭丸も同じ様なコスチュームを着用していることから、 どうやら全く忍ぶ気の無い忍者ルックを義務付けているようだ。 この作品の舞台、2xxx年となっているのだが…。 企画者も気にしていたらしく、後付け設定ではあるが「道着であって組織の制服じゃない」ということにしていた。 それはそれでどんな流派だ。 性能 典型的なリュウ・ケンタイプのキャラクターながら、高威力のコマンド投げや無敵の龍を彷彿とさせる連続パンチ攻撃、 更には彼のみ搭載された乱舞系超必殺技(体力1/5で発動)等々、 主人公補正が掛かりすぎなくらいに掛かった仕様のため、暴れプレイでもそれなりの強さを誇る。 元々このゲーム、1993年当時としては斬新なシステムの数々 (2段ジャンプ・高低差の付いたステージ・ガードキャンセル・ガーキャン投げ・空中ガード等)を採用しているのだが、 更に仕様か、はたまたバグか、必殺技>必殺技のキャンセル・相手のガードモーション中のコマンド投げ・喰らいキャンセルなどが存在する (まぁ、十中八九バグなんだけど)。 感覚としては『ストリートファイター・ザ・ムービー』に近い。 それら諸々のお陰で、「風神脚>超神拳」のコンボや、ガード中の相手に「風神脚>スクリューいずな落とし」等の、 必殺技コンボ(連係ではない。あくまでコンボ)が猛威を振るう。 コンボゲーなる言葉が存在しない当時のゲームであるから、当然単発の威力はバカ高い。 事実、前者のコンボは「5割強ダメージ>ピヨリ」というリアルファイトにも発展しかねない凶悪なダメージを誇る。 ちなみに、超神拳を超必殺技のV-MAXに変えると総ダメージが落ちる。 更に凶悪なことに、「スクリューいずな落とし」でダウンした相手の起き上がりに、同じ技で追撃することも可能。 まぁ、バトルマスターだからしょうがない……のか? これだけ聞くとゲームバランスが完全に崩壊しているかのように思うが(事実崩壊はしてるんだけど)、 先述のガーキャン、更には喰らいキャンセル(繰り返すが恐らくバグ)のお陰で、熟練者同士の対戦ではそれなりに均衡した戦いが可能。 ……これなんて世紀末ゲー? MUGENにおける翔(バトルマスター) ブラウン氏の製作した翔が存在していたが、現在は入手不可。 原作再現の「ノーマル」モードに加え、火力を抑え操作感を上げた「RUSHINGモード」と、 喰らいキャンセルによる接近戦を主軸とした「喰らキャンモード」の合計3つのモードが存在し、対戦前に選択できるようになっている。 流石に先述した「いずな>いずな」などの凶悪コンボは封印されているが、細かい差異はあるものの、 概ね原作の操作感は再現されている。 また超必殺技「影の軍団」では、闇の防犯組織繋がりで多くの同業者(?)が駆け付けてくれる。 出場大会 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 結果が全て!第5次良キャラ発掘トーナメント 新境地!New良キャラ発掘Notトーナメント GACHI!祭 漢の大晦日タッグトーナメント 無茶?無謀?第5弾 『成長+大貧民』 あまり見ない作品別チームリーグ【やや珍しめ】 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会´PLUS 素数杯 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 90年代格闘ゲーム 作品別チーム大会 無限大!ヒーローズランセレサバイバル 90年代格闘ゲーム主人公ランダムフェスティバル 19XX年!ゲーム主人公ランダムタッグバトル
https://w.atwiki.jp/yasuha/pages/32.html
泰葉ドタキャン!小朝通達“発言したら提訴” 歌手の泰葉(47)が26日、東京・上野公園野外ステージで出演を予定していた「上野公園音楽祭」をドタキャンした。体調不良を理由にしていたが、同日夕に泰葉がファクスでコメントを発表。「(元夫の)春風亭小朝氏より、私が発言した場合、提訴も辞さない」と通達があり、出席を断念したという。泰葉のブログからぼっ発した騒動は広がるばかりだ。 当初、泰葉は同音楽祭で東京大空襲の鎮魂歌「蓮花」を歌唱するはずだった。だが、同曲を提供した谷村新司(59)の所属事務所社長である谷村の妻とトラブルになったようで、「今の私は、谷村さんの歌は歌えません」と自身のブログで歌唱取りやめを発表。あいさつのみの出演となり、トラブルについての発言が注目されていた。 キャンセルが決まったのは開演約2時間前。マネジャーが「急病で出演できない」と主催者に連絡。代理で実弟の林家いっ平(37)が壇上で謝罪。報道陣に対しは「姉は体調不良です」と何度も繰り返した。 泰葉は23日にブログを閉鎖。谷村の事務所社長とのトラブルのほか、春風亭小朝(53)を「金髪豚野郎」などとつづり話題になっていた。実弟の林家正蔵(45)は21日、「50歳に近いので良識を持って」と困惑顔だった。 昨年11月の小朝と離婚後、泰葉は歌手としての再デビューと、プロデュース業の活動を広げるとしていた。ただ、今年3月、泰葉は同公園内での集いで「蓮花」を歌った際に酸欠で倒れるアクシデントもあった。また、プロデュース業も、小朝から閉め出されるなど順風満帆ではない。 泰葉はファクスで谷村の妻とのトラブルについては「いずれ明らかにしなければならない」とし、さらに「なぜ小朝氏が私を止めたか。私は小朝氏と戦います。絶対に許さない」と、元夫とも徹底的に争う構えをみせている。 [ 2008年10月27日 ] ソース元: 泰葉ドタキャン!小朝通達“発言したら提訴”(スポニチ) タグ:FAX あいさつのみ いっ平 アクシデント キャンセル トラブル ドタキャン プロデュース業 上野公園音楽祭 体調不良 再デビュー 唄えない 小朝 急病 提訴 正蔵 絶対に許さない 蓮花 謝罪 谷村さんの会社社長 谷村新司 酸欠 金髪豚野郎 騒動 total view count - today s view count -